Projets

Étudiants

Catégorie : Projets de fin d’études

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Owen Kinghorne

2019

Catherine Larocque, Camille Laporte, Amylie Dinelle, Wiliams Fontaine

Le joueur incarne Owen Kinghorne dans sa quête de vérité dans le château. Il doit surmonter les énigmes que l’endroit renferme alors qu’il est plongé dans l’obscurité. Le joueur a accès aux deux étages du château ainsi qu’aux donjons. Pour réussir, le joueur doit survivre, résoudre les énigmes, trouver le monstre de Dumalis ainsi que réussir à s’enfuir du château avant de se faire tuer. Le joueur est libre dans tout le château. Owen Kinghorne : les secrets de Dumalis, est un jeu d’horreur et de suspense en réalité virtuelle 3D où le joueur se promène librement dans un vieux château hanté. Il doit résoudre des énigmes et progresser dans les trois étages labyrinthiques. Le jeu est fait pour que le joueur vive l’expérience d’être seul, sans l’aide de qui que ce soit dans un environnement sombre et apeurant. Le jeu est conçu sur Unity pour être une expérience de réalité virtuelle en trois dimensions. L’Oculus Rift et ses manettes sont les supports pour le jeu. Avec ce support, le joueur pourrait totalement être immergé dans l’ambiance du jeu comme s’il y était vraiment.

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Écolo-Kids

2019

Mathilde Chastignol, Flavien Panunzio, Marion Dumanet, Lucas Fournier

Notre projet vise à faire découvrir l’écologie aux enfants de 3 à 7 ans. Le joueur va découvrir comment protéger la planète à travers de mini-jeux accompagnés d’explications, Le but est d’expliquer en quoi ces gestes sont importants pour la planète.   Pour ce projet, nous avons utilisés différents logiciels tels que : Unity pour coder le jeu (avec le langage C#).En ce qui concerne le design du jeu, nous avons utilisé les logiciels de la suite adobe : Illustrator et Photoshop. Nous avons aussi réalisé des montages vidéo et animations nécessaires au jeu conçu avec After effects et Premiere pro.   

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B-3204

2019

Maëlle Egrix, Alexis Enguerrand, Guillaume Marcel, Antoine Trément

Pour créer notre projet, nous avons utilisé différents logiciels. Pour programmer le film interactif ainsi que le téléphone portable de la victime nous avons eu recours à différents langages de programmation comme Html, Css, Js, Jquery, Mysql, Bootstrap, Php. D’un côté on a utilisé Javascript pour gérer toute l’interface vocale. On se sert d’une fonction incluse dans les navigateur webSpeechRecognition . Lorsque l’on active la reconnaissance vocale, celle ci enregistre du texte, et cela lance une recherche Ajax sur une base de données SQL. Lorsqu’il reste un seul résultat, le navigateur joue la vidéo associée. De plus lors de la séquence d’enquête, on a un compteur de vue gérer en AJAX qui permet de faire avancer la vidéo. Nous avons aussi créé une interface pour gérer les entrées vocales et les attribuer à des vidéos. Nous avons également eu beaucoup de travail au niveau graphique, les éléments graphiques ont été conçus sur Adobe Illustrator, Adobe Photoshop et Adobe Xd (pour la création des maquettes). Les montages sonores ont été travaillé sur Adobe Audition et les montages ainsi que l’étalonnage des vidéos ont été réalisés sur Adobe Premiere Pro et Adobe After Effects.

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Mus’Art

2019

Pablo Lambot, Albane Lefez, Marion Landwerlin, Margot Buisson

Mus’Art est une application IOS unique, créé spécialement pour la soirée de présentation des projets d’études du 21 février 2019. Nous réalisé une “fausse” campagne de communication, passant par l’affichage de posters, la distribution de flyers ou encore la création d’une page Facebook. Le but était de faire croire à une vraie exposition au Cégep en réalité augmentée et non à un jeu d’enquête. Un site promotionnel a également vu le jour ainsi que deux bandes-annonces. Plusieurs outils ont été nécessaires au bon déroulement du projet. Pour l’application, nous avons utilisé la plateforme de développement Unity ainsi que le langage C sharp. Pour la mise en place de la réalité augmentée, nous avons utilisé la plateforme Vuforia. Les tableaux ont été recréés, ou découpés en plusieurs plans avec Adobe Illustrator et Adobe Photoshop. Les éléments 3D ont été modélisés avec 3DS Max. Les bandes-annonces ont été réalisées avec Adobe After Effects, une pour l’exposition seule, et une pour le jeu d’enquête. 

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The chair

2018

Julien Aubert, Thomas Bertrand, Trystan Merrien, Rémi Serrano

Afin de mener à bien ce projet, notre équipe à eu recours à différents outils. Pour programmer le jeu, l’équipe a eu recours à la plateforme de développement de jeu Unity et le langage C# (C sharp) pour la conception du jeu. Les modélisations en trois dimensions ont été créées avec le logiciel “ Autodesk Maya ”. Pour l’animation du dispositif, nous avons utilisé un “ Arduino ” qui permet de faire communiquer l’ordinateur – plus précisément Unity – avec les périphériques : “Buttkicker” et des ventilateurs directement sur la chaise. Les éléments graphiques ont été conçus sur Adobe Illustrator ou Adobe Photoshop . Les montages sonores ont été effectués sur Adobe Audition et les montages vidéos pour les supports tels que la vidéo de présentation ou les animations des logos ont été réalisés sur Adobe Premiere Pro et Adobe After Effects . Le site web, il a été conçu avec la bibliothèque Bootstrap .

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Tzyjara’s Destiny

2018

Walter Marchand, Rozenn Plantec, Dany Raymond, Guillaume Tremel

Ce projet en 2D a été réalisé grâce à différents logiciels. Pour la partie jeu, nous avons utilisé Unity. Afin d’avoir une synchronisation quasi parfaite entre le joueur sur ordinateur et le joueur sur téléphone intelligent, nous nous sommes servis de SmartFoxServer qui permet, entre autres, de faire communiquer ensemble deux plateformes distinctes. Nous avons exploité la fonction gyroscopique du téléphone afin que le joueur puisse déplacer le second personnage en jeu. Les graphismes et décors du jeu ont été réalisés sur Adobe Illustrator et Adobe Photoshop. Pour ce qui est du site web de notre projet, il a été conçu, en partie, avec le logiciel Adobe Dreamweaver. 

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Double-jeu

2018

Julie Rossel, Benjamin Payet, Maxime Ronceray, Olivier Tapp

Double Jeu est un jeu de société interactif qui utilise vos téléphones intelligents et un ordinateur. Chaque joueur possède un rôle dont un sera le méchant. Le jour, vous devrez voter contre la personne que vous soupçonner être le méchant. La nuit, utilisez vos pouvoirs pour nuire aux autres et découvrir leurs personnages. Le but final étant que le méchant ne doit pas être découvert par les autres joueurs. Avec les différents modes de jeu comme meurtre, zombie ou encore western les possibilités de jeu son presque infini ! La technologie Firebase a été utilisée pour la communication entre les joueurs et l’ordinateur maître. L’affichage se fait par la balise HTML5 Canvas.

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Somnum

2018

Lucie Lesbats, Célia Alvarez, Alexandra Blanchard Hansen, Arthur Mougin, Florance Caron-Beaumier

D’abord développée sous forme de site internet, notre application à été exportée grâce à Adobe PhoneGap Build. Pour le côté technique, les programmeurs ont eu recours au Javascript, au Css et au langage HTML5.Concernant le visuel, les designers ont utilisé autant Illustrator que Photoshop. L’intégralité de nos visuels sont des compostions originales. Ensuite, les vidéos ont été tournées avec deux Canon EOS Rebel T6i. Le tout a été monté sur Premiere Pro. De plus, les animations Motion Design ont été réalisée grâce au Logiciel After Effects. Nous avons eu la chance de pouvoir tourner dans les locaux du Studio Zen à MataneLa séance de relaxation a été écrite par un membre de l’équipe qui a eu l’occasion de la retravailler avec un professionnel de santé. L’enregistrement a été fait dans le studio de son du Cégep de Matane. Enfin, toute la partie sonore à été retravaillée sur Audition.

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